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LBP Part 1: Little Big Planet as a game

by Federico Fasce on 11 November 2008

Il primo impatto con Little Big Planet avviene, come è ovvio, da giocatore. Succede subito dopo la bellissima presentazione filmata, quando Sackboy (il pupazzo protagonista del gioco) viene lanciato all’interno dei titoli di testa.

Mentre passeggia per l’innocuo livello, costellato dalle spiritose foto dei creatori di LBP, il giocatore, guidato da una voce fuori campo, inizia a esplorare lo spazio delle possibilità, imparando i primi rudimenti. È importante notare come questo livello e i successivi due siano perfetti per il loro scopo di tutorial. Nello spiegare cose banali per il giocatore navigato (come per esempio il salto) riescono comunque a strappare “oooh” di meraviglia per la brillante fattura sia estetica che tecnica. Un punto, quello di mostrare le feature, per nulla banale, e che dovrebbe essere tenuto a mente anche da chi non sviluppa videogiochi (come ha spiegato molto bene Dan Cook qui).

Il gioco in sé è piuttosto semplice. Come già detto si tratta di un platform game quasi completamente in due dimensioni (la profondità è strutturata su tre “livelli”, in modo da offrire lo spazio necessario a creare oggetti solidi, ma non è sempre finalizzata al gameplay) abbastanza classico, tranne che per il motore fisico che governa il mondo. Quest’ultimo è la croce e la delizia del gioco: se da una parte è in grado, come vedremo, di estendere moltissimo lo spazio delle possibilità, dall’altro genera spesso e volentieri glitch e problemi vari (come il personaggio che si incastra in una zona imprevista dell’area di gioco) che hanno portato i designer a creare un’apposita funzione di “suicidio” per permettere ai giocatori di cavarsi d’impaccio in situazioni estreme.

Il design dei livelli rivela una natura molto precisa: il gioco è anche qui, ma non solo, sembra dire. Ogni livello è strutturato in modo da fornire ispirazione al giocatore su come utilizzare il potente editor. Perché, pur nella sua natura platform, lo svariato numero di strumenti a disposizione del giocatore rende possibile sperimentare generi e stili di gioco molto differenti (ma su questo tornerò nella prossima parte). Nessuno dei livelli appare insormontabile per difficoltà, ma nel rispetto della tradizione del genere tutti sono colmi di segreti da scoprire. la voglia di trovare tutti gli oggetti nascosti in un livello non nasce solo dalla collecting craze (che costituisce comunque una spinta al gioco molto intensa), ma anche dal fatto che ognuno dei premi può essere utilizzato sia per personalizzare Sackboy, sia per creare i propri livelli. Va da sé, quindi, che esplorare più a fondo lo spazio creato dai designer permette di avere uno spazio creativo maggiore nel momento in cui si decide di prendere il loro posto.

Nel prossimo post vi racconto cosa succede dopo quel salto.

Federico Giacanelli November 12, 2008 at 11:53

BELLISSIMA la presentazione che hai citato, grazie!

Federico Fasce November 12, 2008 at 13:54

Su quel genere ho molto materiale, è esattamente quello che sto studiando.

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