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E arriviamo a uno dei due punti forti del titolo Sony. La personalizzazione. Come dicevo prima, tutti i livelli preconfezionati del gioco sono studiati per ispirare e per incoraggiare alla costruzione di nuovi piccoli mondi.
Questa avviene attraverso un editor molto ben fatto, che permette di “plasmare” tutta una serie di materiali, ognuno dei quali in grado di reagire in maniera diversa alle sollecitazioni (per cui la gomma rimbalza, la spugna è facile da afferrare, il metallo è pesantissimo, ecc.) al fine di creare piattaforme, percorsi e oggetti.
Non solo: la presenza di bulloni, leve, motori e interruttori, così come di semplici elementi di intelligenza artificiale (tra cui un “cervello” in grado di impartire ordini a un “motore”) rende possibile anche la costruzione di veri e propri personaggi. Il tutto può essere personalizzato mediante l’applicazione di adesivi e decorazioni.
L’editor di livelli di Little Big Planet è in perfetto equilibrio tra la complessità e la semplicità d’uso: se gli elementi di base sono semplici, la loro combinazione può portare allo sviluppo di meccanismi notevoli (una persona, utilizzando solo interruttori e ingranaggi, ha creato una calcolatrice funzionante). Complice di questa semplicità è anche l’intelligente struttura, che non mette nelle mani del giocatore tutte le possibilità, ma comincia da uno spazio molto ristretto che si allarga progressivamente aggiungendo oggetti con l’avanzare parallelo nel divertente tutorial e nei livelli.
Un esempio splendido per chi volesse capire come è possibile creare un’applicazione che renda meno ripida la curva di apprendimento dell’utente.
Ora, è chiaro che quella di costruire i propri livelli di gioco non è una possibilità che i videogame offrono dall’altro ieri: già ai temi del Commodore 64 il glorioso S.E.U.C.K. permetteva a chiunque di creare il proprio Shoot’em up casalingo. Per non parlare dei mod dei vari motori 3D. Entrambi i modelli però hanno un difetto: o sono troppo specializzati, oppure troppo complicati da usare per l’utente medio.
Pur rimanendo un minimo specializzato (si tratta comunque di creare platform) Little Big Planet supera brillantemente entrambi i limiti. I designer hanno pensato ai livelli come dei veri e propri piccoli theme park che i giocatori potessero condividere. Ecco allora che il livello può diventare espressione dei propri valori, dei propri sentimenti, e può essere visto come il post di un blog scritto in un nuovo linguaggio.
Per esempio, guardate uno dei livelli degli spot del titolo Sony:
Janice Planet from Media Molecule on Vimeo.
Purtroppo c’è un neo. A causa di problemi di copyright (o almeno così dicono) Media Molecule ha temporaneamente bloccato la possibilità di importare elementi grafici direttamente da una chiavetta USB, limitando di molto le possibilità di self expression visiva offerte dal gioco. Voci incontrollate danno per certa una patch che implementerà la funzione. Staremo a vedere.
Anche così, comunque, la creazione di un “piccolo mondo” personale da far visitare agli amici resta semplice e soddisfacente. Ora, che succede quando tutta questa roba finisce online? Ne parliamo nel prossimo post.

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