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LBP Part 3: Little Big Planet as an internet experience

by Federico Fasce on 18 November 2008

[Parte uno]
[Parte due]
Avrei potuto dire “Little Big Planet as a Multiplayer experience”, ma in effetti sarebbe stato riduttivo. L’esperienza dei livelli insieme ad altri tre giocatori non è in effetti ciò che stupisce del titolo Sony. La chat audio in tempo reale funziona bene, ma non è l’interazione diretta la sua parte più innovativa.

Lo è invece la condivisione dei livelli, il suo mostrarli come esperienze, come piccoli spazi personali da esplorare. Io credo che vedremo moltissimo in questa direzione. Personalmente preferisco questi spazi in qualche modo limitati, ma curati nei dettagli agli spazi sconfinati dei grandi mondi alla Second Life. Ma potrebbe essere semplice agorafobia digitale, non so.

So che un livello condiviso di Little Big Planet è in grado di dirmi moltissimo su chi l’ha creato. Che mi mette in comunicazione, attraverso il sistema di commenti, esattamente come se fosse un blog. È qualcosa di forte, di molto forte, che va ancora esplorato a fondo. E che necessita di una maggiore apertura ai contenuti grafici provenienti dall’esterno.

Ho apprezzato particolarmente la possibilità di offrire, all’interno di bolle premio, gli oggetti che si sono costruiti ai giocatori. È come un dono di un pezzettino di sé, funziona come sempre funziona il dono in rete.

I livelli emergono naturalmente da un sistema di rating piuttosto classico. E anche se per ora manca una funzione di ricerca un po’ più elaborata del semplice nome, è facile capire quali siano le creazioni più apprezzate. Qualcuno mi chiedeva se così facendo non si annegherà in un mare di livelli orribili. Beh, certo. D’altra parte così funziona internet, e Little Big Planet non fa eccezione. I livelli bellissimi saranno pochi, contornati da una coda lunga di schifezze. E aggiungo: meno male che è così. La tolleranza al fallimento è quello che rende internet il luogo creativo che è. L’importante è che il filtro collaborativo permetta di scremare il grano dal loglio in modo facile. Fino ad ora l’impianto creato da Media Molecule ci riesce un po’ a metà, anche a causa di un sistema di tag non certo azzeccato. Ma, credo, c’è ancora tempo per migliorare (e già si vocifera di una patch entro Natale).

Peccato che la personalizzazione di Sackboy non sia estrema quanto credevo. Ma è davvero un peccato veniale, dato che l’interazione con gli altri giocatori è per lo più asincrona e dettata da un rapporto del tipo game master – giocatore.

I livelli sono ovviamente moderati dai community manager di Sony, prima di tutto per evitare che gli spiritosoni di turno si diano alla creazione di complessi meccanismi pornografici, e poi per i problemi di copyright, che a quanto pare hanno già costretto Sony alla cancellazione di qualche opera, scatenando, come prevedibile, parecchie polemiche. Il problema è reale, e fa capire perché Media Molecule sia cauta nell’inserire la possibilità di utilizzare come elementi di gioco immagini prese da una fonte esterna. Il fatto è che non si scappa. Il mondo sta cambiando, e il copyright deve adeguarsi; altrimenti si rischia, come in questo caso, di porre grossi limiti alla creatività (tra l’altro: come gestiscono la cosa su Second Life?).
Non si può che quotare Aleks Krotoski, ormai la mia pensatrice videoludica di riferimento, che sul Gamesblog del Guardian dice:

I am, however, looking for someone with the cahones – and perhaps the convincing skills of a superhero – who’ll create a product which allows free and open remixing and re-purposing. I don’t expect it to come from my generation, but I have high hopes for the next one.

Non credo di doverlo tradurre. Speriamo che arrivi presto, quel qualcuno.

Sergio 19 November 2008 at 01:33

L’aspetto di condivisione creativa è, a parte la fisica forse, l’elemento che mi attira di più di LBP.

I miei timori sono appunto che le limitate opzioni di ricerca non riescano ad innescare il filtro collaborativo.
Ad esempio: c’è modo di “linkare” un livello o un contenuto da un sito internet? questo aprirebbe la strada a comunità esterne come quelle nate attorno ai giochi Maxis. Comunità in grado di filtrare e ricavare il meglio.

La moderazione dei contenuti è altrettanto cruciale: avevo visto i famosi video dei livelli simulatori dell’11 Settembre oltre a quelli pseudo-erotici. Spero che la moderazione funzioni.

Le questioni di Copyright sono altrettanto spinose ma, visto come funziona attualmente YouTube non penso che Sony debba stare troppo in pensiero… a parte per un fattore di immagine si intende.

Comunque con i tuoi post finirà che mi comprerò una playstation solo per giocare a LBP :-)

trini 19 November 2008 at 16:06

capisco tutto l’entusiamo di chi si occupa di comunicazione ecc..
ma è davvero così divertente cercare livelli discreti tra una marea di livelli fatti malino quando il gioco magari ha dei livelli ottimi realizzati dai designer..

resto dubbioso sul fatto che il level design user generated possa arrivare ad un livello paragonabile a quello di un designer proff.. e se è così a cosa serve avere una marea di livelli poco interessanti?

Federico Fasce 19 November 2008 at 20:11

Beh, si può dire ESATTAMENTE la stessa cosa dei contenuti generati dagli utenti. La storia ha detto che sì, alcuni contenuti amatoriali possono arrivare a livello di quelli professionali.

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