In principio era la principessa.
Dall’antico folklore la figura rappresentava un mondo un bel po’ sessista (ahinoi, non è che le cose sian cambiate molto, nel frattempo), nel quale i cavalieri intraprendevano viaggi irti di pericoli per salvarle e conquistarne l’amore.
Propp ne evidenziò le caratteristiche, accusato (in parte a ragione) di eccessivo formalismo.
E dalla prima, monocromatica Pauline, alla un po’ più moderna Peach, Nintendo la inseriva nei suoi primi videogame, a rappresentare un obiettivo da raggiungere, il fine ultimo.
In Donkey Kong e in Super Mario Bros. fungeva da bastone e carota; terminato un mondo, il piccolo Toad, perso nell’oscurità delle segrete di un castello ci informava del fatto che avevamo sbagliato posto. La cerca non era terminata, la principessa era altrove. Thank you, Mario! But our princess is in another castle!
Per buona parte della storia dei videogame a otto e a sedici bit, la principessa, si chiamasse Peach, Pauline, Zelda o in altri mille modi, assolveva alla funzione di obiettivo finale. Save the princess, save the world.
Poi un relativo oblìo. Meno principesse, più alieni malvagi. Meno principesse, più soldati nemici. E quelle poche, sempre lì, a sospirar l’aiuto dell’eroe di turno.
Fino a quando non arrivò Ico. Qui l’obiettivo si spostava altrove. Questa volta la storia cominciava dalla fine. Cosa succede all’eroe, dopo che ha finalmente raggiunto la principessa? Qui inizia un nuovo gioco. Presa per mano la donzella, è necessario traghettarla in un luogo sicuro, proteggerla, aiutarla. Nonostante non abbia le velleità atletiche dell’eroe. Nonostante la sua purezza attiri i neri servitori del male. Yorda, la principessa di Ico, era proprio questo.
La principessa da elemento di gameplay “esterno” diventa un vero e proprio tratto distintivo del gioco: influenza le azioni del giocatore, lo costringe a ragionare in modo diverso, a rivedere gli stessi stilemi del videogame. Una meraviglia.
Poi, qualche giorno fa, arriva Prince Of Persia. A giudicare dai filmati che si vedono in giro, sembra aver preso molto dal suo predecessore. Il principe del deserto, questa volta, è accompagnato da una gentil donzella, che, a quanto pare, interagisce e influenza il gioco proprio come accadeva con ICO.
Solo che.
Solo che non è così. Purtroppo, alla prova dei fatti, Elika, la principessa turbinante (ahah) del nuovo Prince of Persia non è altro che un elemento coreografico. Certo, salva il principe ogniqualvolta si trova vicino alla morte, prendendolo per mano ed eliminando la necessità di vite e barre di energia (un cambiamento solo formale, che lascia la sostanza del gioco intatta). Certo, fa qualche magia e partecipa all’azione. Ma mai e poi mai influenza il gioco. Non è un elemento da tenere in considerazione, né un obiettivo. È solo un modo diverso di rappresentare il giocatore all’interno del mondo.
Un grosso passo indietro, se ci pensate. La principessa Yorda di ICO era lì per rendere il gioco diverso dal solito. Quelle dei videogame precedenti servivano come obiettivo finale, erano il pretesto stesso per iniziare un’avventura.
Elika no. Elika non serve a nulla, se non a mostrare un po’ della bravura dei grafici del team di sviluppo.
E allora ho pensato: ma quante volte, non nei giochi, ma nelle applicazioni serie le feature sono un po’ come Elika? Magari è bello sapere che esistono, ma alla resa dei conti non servono a nulla (e alimentano una confusione non necessaria). Capita spesso. Tocca imparare da Yorda. O almeno da Peach. Propongo l’istituzione di un princess test.

Va detto che ICO rimane uno dei videogiochi più originali di sempre, come impostazione. E forse uno dei giochi in cui l’atmosfera vale più del gameplay.
Già sai della mia antipatia per Prince Of Persia, inteso come linea di prodotti. Antipatia confermata con quest’ultima versione (ci ho giocato 2 minuti alla FNAC e ho trovato conferma ai miei pregiudizi), che ripete il trend delle edizioni passate, fin dai tempi dei vecchi 8088: alla fine è un brutto platform senza innovazioni e con una storia deboluccia.
Hai dannatamente ragione, prince of persia è l’ennesima dimostrazione che ormai si implementa solo la grafica e il gioco è sempre la solita solfa…Più ICO per tutti :)
In effetti condivido la tua antipatia per il franchise (dalla necessità di essere sempre pixel perfect del primo titolo, perfetto esempio che i programmatori del gioco, di platform, non avevano capito un granché). E però dai trailer il nuovo episodio pareva davvero innovativo. Invece no. È solo un platformino con quattro mossette da parkour peraltro guidatissime e due personaggi fighetti e vagamente insopportabili (anche, va detto, per il doppiaggio).
non dimenticare la “compagna” di Passage:
il fatto di scegliere di recuperarla o meno cambia l’intero modo di giocare la partita / vita, imponendo nuovi obiettivi, e invertendo le priorità :)
P.S.: basta doppiaggio!
Eheh :D Che bello Passage. Direi che è Yorda-like ;)
ICO! Ho sempre voluto provarlo, ma alla fine non l’ho mai comprato.
E ora, anche voltendo, non trovo neanche più il tempo per accendere la play.
Per quel che riguarda prince of persia, confermo. Ormai è sempre il solito platform decisamente banalotto, con veramente poco di innovativo. Sì, ci giochi, ci passi un po’ di tempo, magari ti diverti, ma non ti lascia nulla.
Più che stereotipo sessista la principessa come obiettivo finale di una lotta fatta di mostri, ostacoli, enigmi, diverse morti, ferite, punti vita, armi, giorni e giorni e giorni di viaggio, rappresenta la declinazione videoludica dell’eterno principio per il quale non bisogna mai puntare sul carro di buoi.
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